18 апреля 2018

Google AdWords запускает новый формат мобильной видеорекламы — Outstream

Главная особенность нового формата — ролики Outstream показываются только на мобильных устройствах на сайтах и приложениях партнёров программы Google video partners, и не показываются на YouTube. Видеореклама день за днём отвоёвывает место у более традиционных форматов, полностью отвечая духу времени и выдавая высокие показатели вовлечённости и эффективности. А о росте доли мобильного трафика и говорить не приходится. Совместив эти два несложных наблюдения, Google выпустил удобное решение, отвязанное от своего локомотива видеотрафика, YouTube.
Площадки для показа нового формата Google подбирает из своей партнёрской программы, обещая высокую концентрацию качественной аудитории. Напомним, что в Google video partners уже показывается реклама форматов TrueView in-stream и Bumper Ads. Outstream ролики будут запускаться автоматически, при попадании в зону видимости на экране мобильного устройства. По умолчанию звук при автозапуске будет выключен, однако, при желании, его можно будет включить, тапнув на видеоролик. Ролик можно будет запустить с самого начала, ну, или ппропустить его, пролистывая экран дальше.
Оплачивается реклама формата Outstream в CPM-формате, за тысячу показов в видимой части экрана, для засчитывания показа нужно, чтобы как минимум 50% объявления отображалось на экране не менее двух секунд, согласно нормативам MRC (Media Rating Council).
Формат Outstream AdWords рекомендует использовать для улучшения узнаваемости бренда и/или вывода на рынок новых продуктов, чтобы просмотр видеорекламы провоцировал заинтересованных пользователей дополнительно искать название бренда в поисковиках и сервисах видеохостинга (таких как Google и YouTube, например), провоцируя тем самым синергетический эффект, способствующий лучшему продвижению продукта.

Qmobi, продвижение приложений и мобильных игр

11 апреля 2018

Инсталлы и покупки бьют все рекорды

Аналитическая платформа AppAnnie опубликовала исследование об инсталлах и тратах пользователей в магазинах приложений Google Play и App Store. И снова рекорд — за первый квартал 2018 года число установок приложений из этих двух самых больших сторов показало 10% рост по сравнению с аналогичным периодом прошлого года и составило суммарно 27,5 млрд. инсталлов. Учитывая, что данные о повторных установках или апдейтах приложений в расчёт не брались, результат действительно впечатляет.
Траты пользователей обоих сторов тоже получились рекордными — 18,4 миллиарда долларов и 22% рост по сравнению с аналогичным периодом прошлого года.
insights-q1-2018-combined-consumer-spend
Следует учесть, что в эти 18,4 миллиарда долларов входят только покупки платных версий приложений, покупки внутри приложений и платные подписки внутри приложений. Доходы от in-app рекламы, ride-sharing и shopping-приложений в учёт не брались.
В App Store и Google Play Market сейчас суммарно около 6,2 млн. приложений, и мобайл так или иначе проник уже во все сферы жизнедеятельности человечества: в среднем человек проводит в приложениях не менее 3 часов в день, а в месяц использует не менее 40 мобильных приложений. Ну как тут не расти инсталлам?
Ещё одна интересная закономерность из квартального отчёта App Annie: число установок в App Store сокращает разрыв с числом установок в Play Market на 10% (8,2 млрд. установок iOS приложений против 19,2 млрд. инсталлов Android-приложений).
insights-q1-2018-downloads
В обоих сторах растёт число e-commerce приложений (ритейл, согласно закону эволюции, мигрирует в онлайн и мобайл), да и мобильные игры уже давно закрепили за собой роль драйверов роста (зашкаливающее число инсталлов PUBG Mobile и Fortnite как раз-таки про это). Но, если говорить про iOS, мощную поддержку в виде ежеквартального прироста инсталлов в Эпп Стор дают три страны: США, Россия и Турция. Для Play Market такую роль играют страны с т.н. «развивающимися экономиками»: Индия, Индонезия и Бразилия. Именно эти государства уже два года играют роль локомотива для официального магазина приложений от Google.
В свою очередь, Google Play так же на 10% сокращает разрыв с App Store, но уже по части трат пользователей в магазине приложений. В 1 квартале 2018 года пользователи Андроид-смартфонов потратили в Плей Маркете на 25% больше, чем за аналогичный период прошлого года, Apple-пользователи потратили на 20% больше в Эппсторе по сравнению с тем же периодом в прошлом году.
insights-q1-2018-consumer-spend-by-store
США, Япония, Филиппины, Германия и Франция — вот те страны, которые приносят основной доход паблишерам и издателям, размещающим свои приложения в Google Play Market. Самые быстрорастущие категории в этом магазине приложений: «Развлечения» и «Музыка и аудио». В этих категориях самый заметный вклад вносят те приложения, которые предлагают аудио- и видеоконтент по платной подписке, которая оформляется максимально просто и безопасно.
Для App Store самые «прибыльные» страны — США, Великобритания и Германия. Как показывают собранные данные, пользователи iOS устройств больше всего денег платят за пользование приложениями из раздела «Здоровье и Фитнес».
2017 год стал самым прибыльным для рынка мобильных приложений, и первый квартал наступившего года показал, что 2018 сможет легко побить достижения предыдущего года, если, конечно, темпы роста сохранятся.

Агентство Qmobi, продвижение мобильных приложений.

6 апреля 2018

Как будет монетизироваться приложение «Clever»?

С помощью тематических рекламных интеграций. Мобильное приложение HQ Trivia, игра, по образу и подобию которой Mail RU и ВКонтакте сделали свою онлайн-викторину «Clever», уже начало зарабатывать деньги с помощью спонсорской рекламы. Первыми, кто решился разместить свою рекламу в HQ Trivia стали компании Nike и Warner Bros. Pictures. До этого момента приложение никак не монетизировалось.
Кратко о том, что такое HQ Trivia (если вдруг вы не знаете). Это онлайн-викторина, принять участие в которой может абсолютно любой человек, установивший себе приложение игры. Ведущий в прямом эфире задаёт вопросы, предлагая варианты ответов, ответившие правильно на все вопросы викторины, делят между собой призовой фонд. Абсолютно такая же концепция и правила и у отечественного «Клевера».
Статистика просмотров HQ Trivia впечатляет — игру, которая длится менее получаса, смотрят более 1 000 000 человек одновременно. «Clever» на сегодняшний день собирает в 2 раза меньше зрителей во время прямых эфиров, но, согласитесь, полмиллиона юзеров одномоментно для игры, которой меньше месяца — это впечатляет!
Именно из-за такой привлекательной для рекламодателей статистики просмотров и вовлечения пользователей, Nike и Warner Bros. решили начать своё сотрудничество с HQ Trivia. Nike заплатили $100 000 долларов за свою спонсорскую интеграцию в викторину. Рекламное сообщение показывалось в «лобби», где игроки традиционно ожидают начала игры, и было посвящено линейке спортивной обуви-сникерсов. Вопросы этого спонсорского выпуска викторины были посвящены спортивной тематике, а победителям достался не только денежный приз, но и особые сникерсы Nike из лимитированной серии.
Warner заплатили $250 000 за рекламную интеграцию, посвящённую выходу в прокат нового фильма Стивена Спилберга «Первому игроку приготовиться». Все вопросы в этом выпуске касались поп-культуры 80-ых, которой всецело посвящён этот фильм. Кроме того, HQ Trivia получит от Warner Bros. Pictures ещё $2 750 000 за продвижение ещё двух своих картин.
Интернет победил телевизор и на этот раз — число телезрителей уменьшилось, и рекламодатели, чтобы удержать и расширить охват аудитории, обращаются к интернет-пользователям через приложение, сумевшее с минимальными изменениями портировать на мобильную платформу классическое телешоу.

Qmobi, продвижение приложений.

2 апреля 2018

Ключевые слова — сегодня, трафик с органического поиска — завтра

Получить место в органической выдаче Google с каждым годом становится всё труднее и труднее. Эта аксиома справедлива как для десктопной выдачи, так и для мобильной. Крупнейший поисковик в мире с каждым годом оставляет пользователям всё меньше пространства для манёвров, решая за них, на какие сайты им нужно переходить и надо ли переходить вообще. Хороший пример — Knowledge Graph, сервис, упрощающий поиск в Google. На запрос пользователя поисковик в первую же строку выдачи подставляет вариант ответа, взятый им из трастового, доверенного сайта. Причём места этот ответ будет занимать существенно больше, чем обычное место в выдаче Если выведенная информация окажется достаточной для пользователя, сделавшего запрос, то он (пользователь) даже не перейдёт на сайт, давший такую ценную информацию. Информация прискорбная для владельцев сайтов и вебмастеров, однако, в то же время это и прямое указание к действию для них.
Данные статистики от Searchmetrics говорят, что на 4% запросов с мобильных устройств Google отвечает расширенным ответом, на 11% запросов в выдаче обязательно присутствуют ссылки на мобильные приложения, которые призваны решить проблему пользователя, в 34% случаев поисковик отвечает Knowledge Graph'ом, в 16% ответов присутствуют видеоролики, и в 21% сайты, применяющие технологию ускоренных мобильных страниц, AMP.

Из этой статистики очень простой вывод — даже в условиях ужесточения правил выдачи, тем более нужно применять знания по классическому SEO и ASO для сайтов и приложений, чтобы заголовки title, поля description и описания содержали в себе в разумной дозировке ключевые слова и словосочетания, которые могли бы дать в ваше приложение или мобильную игру наиболее заинтересованных пользователей.

Qmobi, продвижение приложений.

30 марта 2018

Плюс 25% прибыли с новым инструментом монетизации Game Of Whales

Хорошая новость для разработчиков приложений — компания Deemedya, паблишер мобильных игр из Израиля, выпустила решение для улучшенной монетизации приложений. Разработка, тестирование и отладка нового инструмента заняла 18 месяцев. Свой название, «Game of Whales», новый инструмент получил в честь названия категории самых платёжеспособных пользователей (Whales, Киты). Привлечь в свою игру как можно больше таких вот «Китов» — позолоченная мечта всех разработчиков мобильных приложений.
Работа «Game of Whales» основана на применении искусственного интеллекта (AI) и машинного обучения (Machine Learning). Алгоритм программы после первоначальной фазы сбора статистических данных разбивает пользователей на микрокогорты, в зависимости от их поведения, и для каждой категории предлагает свои уникальные паттерны, стимулирующие к осуществлению покупок внутри приложения. Сейчас в базе GoW порядка 18 миллионов пользователей, для каждого из которых собираются данные по 2 000 параметрам до нескольких сотен раз в течении одной игровой сессии. По заверениям Deemedya, выручка приложений с установленным в них Game of Whales в тестовый период увеличилась в среднем на 25%!
SDK Game of Whales быстро и легко (по словам разработчиков) интегрируется в приложение и начинает собирать данные сразу же с начала пользования мобильной игрой. Пользоваться инструментом можно бесплатно, но, для доступа к расширенной статистике и некоторым другим инструментам, можно проапгрейдиться до Premium аккаунта.
Qmobi, продвижение приложений.

20 февраля 2018

Google, Amazon и Facebook — три кита e-commerce в Америке

Компания Verto Analytics выпустила очередной отчёт, посвящённый рынку электронной коммерции в США. Ecommerce в США на подъёме, только за 2018 год прогнозируемая суммарная стоимость реализованных через онлайн товаров оценивается в астрономическую сумму 460 миллиардов долларов. Стремительное развитие технологий, появление новых девайсов типа голосовых помощников Google Home, Amazon Echo, Apple HomePod, постепенное размывание онлайна и офлайна — всё, буквально всё льёт воду на мельницу раздувающегося на глазах ecommerce рынка.
Перейдём к цифрам. 96% американцев (от 18 и старше) хотя бы раз в месяц посещают одну из ecommerce-платформ. Посещения происходят как со смартфонов и планшетов, так и со стационарных компьютеров, однако доля людей, которые пользуются при онлайн-шоппинге только одним устройством — либо ПК, либо мобильное устройство — неуклонно снижается, всё больше и больше людей пользуются разными типами устройств при выборе и оформлении покупок через Интернет.

Полученные данные позволили достаточно чётко сегментировать основные группы любителей онлайн-покупок. Во-первых, по возрасту — есть миллениалы (18-34), есть поколение Икс (35-54) и есть бейби-бумеры (55-74). А во-вторых, покупателей, судя по данным исследования, можно поделить по их вовлечённости в процесс онлайн-покупок на heavy shoppers(таких увлечённых шопоголиков порядка 20%), medium shoppers(их количество колеблется от 40% до 80%) и light shoppers(около 40%).
Большинство миллениалов относятся к категории light shoppers, а вот шопоголики в основной своей массе представлены поколением икс и бэйби-бумерами.

52% всех совершающих покупки через Интернет — женщины. Они же главные шопоголики и medium shoppers, а вот в категории light shoppers лидерство отхватили мужчины — их в этой категории аж 56%.

Исходя из полученных данных, очевидный портрет среднестатистического онлайн-шопоголика: женщина 47 лет, с семейным бюджетом до 50 000 долларов, проводящая на сайтах ecommerce тематики 44 часа в месяц (medium shoppers тратят на это 7 часов, а light shoppers — всего лишь 1 час и 12 минут), и делающая большинство своих покупок на этих четырёх платформах: Amazon, eBay, Walmart и Craigslist.

Исследования показали, что в среднем процесс онлайн-шоппинга занимает примерно три минуты: мужчины справляются ровно за 3 минуты, женщины чуть подольше, 3,2 минуты. Если же говорить о возрастных категориях, быстрее всех покупают миллениалы — 2,6 минуты, а дольше всех бейби-бумеры и люди старше 75 лет — им обычно требуется более 4,3 минут для покупки онлайн.

Ещё одно интереснейшее наблюдение от аналитиков Verto — оказывается, в процессе онлайн-шоппинга через мобильное устройство, среднестатистический покупатель переключается между 6 разными приложениями, включая 1,5 приложения ecommerce тематики. Логично предположить, что набор и / или сочетание этих 6 приложений напрямую оказывают влияние на выбор и решение покупателя. Оказалось, что самые посещаемые приложения до и после онлайн-покупок — это Facebook, Google Search, Amazon, Gmail и SMS-сообщения.

Агентство Qmobi привлекает трафик для мобильных приложений из самых чистых и проверенных источников — Facebook, Google AdWords, MyTarget, Snapchat, Twitter etc. Кроме того, мы успешно локализуем и продвигаем приложения в Китае. Если Вы хотите увеличить количество установок Вашего приложения без привлечения мотивированного трафика и расширить географию своего присутствия на мобильной карте мира — обращайтесь к нам, в Qmobi, и мы Вам поможем!

15 декабря 2017

Не больше трёх секунд

Новое исследование от сервиса PacketZoom открывает интересную, хотя и очевидную закономерность: пользователи хотят пользоваться приложением сразу же после запуска. 71% мобильных пользователей считают 3 секунды максимальным временем запуска приложения, а 63% выключат приложение, если оно не будет загружено за 5 секунд.
SpeedMatters1
Исследование охватило 2000 человек в возрасте 18 лет и старше и по-настоящему удивило интервьюеров. Важнее скорости загрузки опрашиваемые посчитали только безопасность приложения(70% против 66%).
SpeedMatters2
Ещё одним важным подтверждением важности производительности стал опрос об основных проблемах, с которыми сталкивалась фокус-группа. Так, 86% сталкивались с проблемами в работе самого приложения, 45% пожаловались на низкую скорость работы приложения, а 32% на то, что приложения отказываются запускаться.
SpeedMatters3
Вывод из данного исследования очень простой и тоже очень предсказуемый — пользователи будут пользоваться вашим приложением и не захотят удалять его, если оно будет быстрым и надёжным.

По материалам http://www.mobyaffiliates.com/blog/speed-matters-majority-of-app-user-expect-apps-to-load-in-three-seconds/

Qmobi, продвижение мобильных приложений.

12 декабря 2017

Apple купила Shazam

Слухи о переходе сервиса распознавания музыки и песен Shazam компанией из Купертино наконец-то подтвердились. Переговоры о покупке длились более пяти месяцев. На компанию претендовали и Snapchat, и Spotify, но полноправным владельцем Shazam стала именно Apple. И, хотя, муссировались слухи о цене покупки в 1 миллиард долларов, по данным портала TechCrunch сумма сделки составила не более 400 млн. долларов.
Shazam — один из старожилов стартапов доткомовских времён, сервис был основан ещё в 1999 году. Изначально Шазам умел распознавать только музыку из загруженных ранее на сайт mp3 файлов, однако, как только вышло приложение под iPhone, популярность сервиса резко рванула вверх. На сегодняшний день приложение скачано более 500 млн. раз, а общее количество разгаданных песен превышает 50 миллиардов. Однако очевиден не до конца реализованный потенциал монетизации всемирно известного приложения всё-таки не позволил продать себя на пике, когда сервис оценивался в 1 миллиард долларов.
Сейчас Apple наверняка пристроит Shazam и его команду к своим голосовым помощникам, чтобы улучшить их функционал в части распознавания музыки, в том числе и без подключения к сети Интернет.

6 декабря 2017

Appvertising: Новая эра мобильной рекламы

Mobile-first формат победил. (Смартфон оказался сильней). Развитие широкополосного Интернета и сетей формата LTE и 5G становятся частью государственной программы в развитых странах, количество активно используемых смартфонов ежегодно растёт, приближаясь к общему числу жителей на планете Земля. Неудивительно, что мировой рынок мобильной рекламы растёт впечатляющими темпами, обещая к 2021 году достичь прогнозируемого объёма в 215 млрд. долларов. Появился даже специальный термин, обозначающий рекламу в мобильных приложениях — Appvertising, который сейчас активно входит в глоссарий западных интернет-маркетологов.

Конкуренция между мобильными приложениями растёт изо дня в день. Уже давно недостаточно просто создать приложение, выложить его в стор и ждать, когда оно станет популярным. Помимо того, что приложение должно быть качественно сделано, должно решать реальные проблемы людей, о нём ещё должны как-то узнать. И вот тут в дело вступает Её Величество Мобильная Реклама.

Суть Appvertising'а заключается в выстраивании новых подходов к мобильной рекламе. Стандартные веб- и устаревшие мобайл-подходы тут не работают — мобильную аудиторию нужно цеплять по-другому. Аппвертайз реклама менее навязчива и более гибка по сравнению с традиционной, она показывается внутри самих мобильных приложений и обладает мощнейшим потенциалом для генерирования продаж и повышению узнаваемости бренда.

Давайте перечислим основные достоинства мобильной рекламы:

  • — Мобильная реклама показывается пользователям в нужное время и в нужном месте — Анализ геоданных и аналитические инструменты позволяют с высокой точностью достичь нужной рекламодателю цели
  • — Гибкость размеров рекламных объявлений — Можно охватить практически все популярные и не очень форм-факторы, размеры и разрешения экранов мобильных устройств
  • — Широкий выбор форматов — Нативная, межстраничная, баннерная, видео, видео за вознаграждение etc.
  • — Высокоточное таргетирование — Технологии позволяют собрать все необходимые данные для построения профиля каждого мобильного пользователя

Помните — ваша мобильная реклама не должна быть навязчивой или раздражающей, идеальным будет вариант «мягкой» интеграции в те приложения, где она будет показана потенциальным пользователям.

Рекламное агентство Qmobi — Мобильная реклама и качественное продвижение приложений.

17 ноября 2017

Рейтинг мобильных рекламных сетей по количеству фрода

Согласно исследованию Gartner, рынок фрода в рекламных сетях в 2017 году составил примерно 6,5 миллиарда долларов. Аналитическая компания Singular выпустила отчёт об использовании антифродовых систем и алгоритмов, применяемых маркетологами и мобильными рекламными сетями в борьбе с накрутками и мошенническим трафиком.

Так, 63% маркетологов, использующих мобильный трафик, вообще не используют систем, определяющих фрод и скликивание. Чаще всего это происходит из желания сэкономить: антифрод-сервисы и их подключение стоят дополнительных денег. Примерно 70% фродового трафика задействовано для изменения аттрибутов источника установки, так, чтобы рекламодатель оплачивал платные и органические инсталлы мошенникам, которые не потратили ни копейки своих денег. Применение технологий антифрода позволило бы маркетологам узнать качественные источники инсталлов и отключить некачественные.

Основная форма мошеннических манипуляций с мобильным трафиком — это фальшивые пользователи. Сюда относятся фермы инсталлов, в которых живые люди, манипулируя большим количеством устройств и специальным программным обеспечением, обеспечивают большое количество установок приложений на одни и те же смартфоны и планшеты; эмуляция, позволяющая загружать и устанавливать приложения на физически не существующие мобильные устройства; специальные скрипты и программы, подменяющие характеристики пользователей и устройств, позволяющие им казаться уникальными и т.д.

Другая распространённая форма мошенничества в мобильном маркетинге — подмена атрибуции инсталлов. Самая распространённая вариация — click injection. На смартфон пользователя устанавливается вредоносная программа, которая постоянно мониторит установку новых приложений. Если устанавливается приложение, установка которого оплачивается рекламодателем, вредонос при первом запуске приложения отправляет в системы аналитики откорректированные данные об источнике инсталла, присваивая тот источник установки, который выгоден мошеннику. Такая схема кражи инсталлов схожа с технологией «кукистаффинга», применяющейся недобросовестными вебмастерами в партнёрских программах. Некоторые вредоносы, которые умеют осуществлять такого рода click injection, установлены на сотнях миллионах смартфонов по всему миру.

По итогам своих исследований, которые захватили огромное количество смартфонов и планшетов самых разных форм, фирм, и размеров, Singular выявил ТОП-20 самых «чистых» рекламных сетей с минимальным количеством фрода:
sinfular-fraud-index-top-ad-networks

Рекламное агентство Qmobi работает только с крупными и ответственными мобильными рекламными сетями, наша работа приносит только качественные инсталлы, никакого инсента и фрода!
Хотите продвинуть приложение? Qmobi поможет.