Исследования

Отчёт App Annie: весь рынок мобильных приложений за 2018 год

Равиль Акмаев

Ранее мы опубликовали прогноз App Annie о том, что ждёт рынок мобильных приложений в 2019 году, сегодня речь пойдёт об итогах 2018 года и нынешнем состоянии рынка. 

Знаковые показатели рынка мобильных приложений за 2018 год:

194 миллиарда установок приложений;
101 миллиард долларов потратили пользователи в магазинах мобильных приложений по всему миру;
3 часа в среднем провёл среднестатистический пользователь в мобильных приложениях;
На 30% выше вовлечённость представителей поколения Z в неигровых приложениях по сравнению с представителями более старших поколений.

Макротренды

Зрелые мобильные рынки монетизируются лучше


Любой мобильный рынок проходит три стадии : экспериментальную фазу, фазу усвоения и фазу насыщенности. Для каждой из фаз характерны свои сочетания показателей, например, формирующиеся рынки в фазе эксперимента отличаются интенсивным ростом числа инсталлов, что связано с тем, что большинство пользователей впервые сталкиваются со смартфонами и очень интенсивно познают мир мобильных приложений. Фаза усвоения характеризуется формированием привычных наборов приложений и увеличением показателей вовлечённости у большинства пользователей. А в фазе насыщенности вовлечённость вырастает до своих максимальных пределов и пользователи принимаются всерьёз тратить деньги в мобильных приложениях. 

Объёмы инсталлов в мировом масштабе продолжают расти

В 2018 году общее число загрузок приложений во всём мире превысило 194 миллиарда, «поправившись» на 35% по сравнению с тем же показателем 2016 года. Порядка 50% всех установок Android- и iOS-приложений в 2018 году пришлось на долю Китая. Могло быть и больше,однако Поднебесная немного затормозила свой рост в этом сегменте из-за Комитета по этике, который практически год не выдавал разрешений на запуск новых игр.

Развивающиеся мобильные рынки, например Индия или Китай, по-прежнему характеризуются мощным ростом установок, в то время как темп роста инсталлов зрелых рынков, например США, весьма слаб. Зато мобильному рынку США свойственны высокие показатели вовлечённости Engagement Rate и очень высокие траты пользователей в магазинах приложений.

Пользователи тратят всё больше и больше в магазинах приложений

В 2018 году пользователи потратили в магазинах приложений $101 млрд., что на 75% больше, чем в 2016 году. Следует отметить, что 110 миллиардов долларов — это те доходы, что разработчики и издатели получают от пользователей магазинов приложений в результате:

— покупки приложения в сторе;
— покупок в самом приложении;
— оформления подписки.

и, соответственно, не учтены выручка от показа пользователям рекламы и транзакции в обход сторов (бизнес-модель, характерная для таких сервисов, как Uber, Starbucks, Amazon etc.).

40% трат пользователей в 2018 году пришлось на китайские сторы. 74% доходов магазинов приложений, получены от пользователей мобильных игр. Тем не менее, неигровые приложения год от года наращивают свою долю в общем объёме доходов магазинов приложений — в 2016 году их доля составляла 18%, а в 2018 выросла уже до 26%.

Пользователи проводят в приложениях ещё больше времени

Время, которое пользователи проводят в приложениях, выросло на 50% с 2016 по 2018 год.

Пятёрка самых времязатратных категорий приложений за последние 2 года выглядит так: 

— Редакторы видео и видеоплееры;
— Развлечения;
— Фотографии;
— Инструменты;
— Финансы.

В 2018 году пользователи мобильных приложений провели в соцсетях и мессенджерах 50% от суммарного времени, затраченного на приложения, в видеоплеерах и видеоредакторах 15%, в мобильных играх 10%. 

Характерно, что на факт увеличения времени, проводимого пользователями в приложениях, влияют как общемировая тенденция «залипать» подольше в смартфонах, так и рост числа пользователей приложений по всему миру.  

Жители развивающихся стран проводят в своих мобильных устройствах более 4 часов в день

В Индонезии пользователи смартфонов и планшетов более 4 часов в день проводят в приложениях своих мобильных устройств. В странах развитых мобильных рынков, например,в США и Канаде, эта цифра меньше — порядка 3 часов.

В данной методике подсчёта время пользования приложениями складывалось как из суммы микромоментов типа чтения почты / просмотра новостей / проверки онлайн-банка / etc., так и из более времязатратных занятий, например, мобильных игр / стриминга / листания соцсетей / переписки в мессенджерах.

Больше 100 приложений в среднем устанавливают на свои смартфоны жители США, Южной Кореи, Японии и Австралии

Рост технических возможностей вкупе с ростом внутренней и внешней памяти смартфонов и планшетов напрямую повлиял на количество приложений, которые среднестатистический пользователь может установить на своё мобильное устройство. В развитых странах, например, в США, Южной Корее, Японии etc. финансовые возможности позволяют людям покупать себе продвинутые и просто хорошие смартфоны и планшеты, на которые можно устанавливать много приложений, не беспокоясь при этом о снижении функциональности устройства или о критическом уменьшении свободной памяти в нём. А в Китае, где основную массу мобильных устройств в пользовании населения составляют более простые смартфоны с ограниченными техническими возможностями и объёмом памяти, число приложений, установленных на среднестатистическом смартфоне, едва превышает 50. 

В некоторых странах темпы роста мобильной экономики превышают темпы роста ВВП

Немного статистики: в мире сейчас насчитывается более 4 миллиардов действующих активных мобильных устройств; порядка 50% всего населения Земли (это примерно 3,9 млрд. человек) в 2018 году хотя бы раз выходили в Сеть; 96% населения планеты живёт в зонах покрытия мобильным Интернетом.

Учитывая такую глубину проникновения, неудивительно, что принцип «Mobile first» начинает действовать уже и на макроэкономическом уровне: Япония, Бразилия и Великобритания возглавляют рейтинг стран, в которых темпы роста трат пользователей мобильных приложений превышают темпы роста Валового Внутреннего Продукта. Мобайл становится настоящим локомотивом роста для стран, делающих ставку на цифровую экономику.

Инвесторы выбирают мобайл

В 2018 году 80% из 48 IPO на биржах NYSE и NASDAQ были связаны с компаниями, сервисы которых были «заточены» в первую очередь на пользователей смартфонов и планшетов или непосредственно связаны с мобильными устройствами.

Статистика по проведённым IPO показывает, что стоимость компаний, связанных с мобайлом, по сравнению с компаниями, с мобайлом непосредственно не связанными, была выше в среднем в 4 раза! Доказательством этому служит список из 3 самых высокооценённых на IPO в 2018 году компаний, бизнес-модель каждой из которых построена на взаимодействии с мобильными пользователями:
— Spotify (29.5 млрд. долларов);
— Pinduoduo (24 млрд. долларов)
— Tencent Music Entertainment (21.3 млрд. долларов)

Титаны Global Tech: Силиконовая долина, Китай и Япония

Противостояние на рынке мобильных приложений между Китаем и США привело к тому, что компании, чьи штаб-квартиры находятся в этих двух странах,  в 2018 году совокупно собрали более половины всех финансовых трат пользователей: 32% совокупного дохода мобильных пользователей принадлежит китайским компаниям, 22% компаниям из США.

ТОП-5 компаний, собравших больше всего денег с мобильных пользователей в 2018 году:

— Tencent;
— Netease;
— Activision Blizzard;
— BANDAI NAMCO;
— Netmarble.

Примечательно, что все эти компании — игровые.

Поколение Z — поколение смартфонов

Представители поколения Z, молодые люди и девушки в возрасте от 16 до 24 лет — самые «смартфонозависимые» люди на планете. Они активнее представителей других поколений пользуются преимуществами современного мобильного мира: на 20% больше времени проводят в своих мобильных устройствах и на 30% чаще используют самые любимые предложения. 

Любопытный факт — поколение Z мало играет в мобильные игры. Статистика показывает, что, по сравнению с представителями этого поколения, мобильные пользователи старше 25 лет тратят на игры на 75% больше времени и запускают их на 50% чаще.

Если в качестве целевой аудитории сервиса рассматриваются представители поколения Z — будет серьёзной ошибкой не создать для них удобную, привычную им мобильную среду взаимодействия.

Подписки в приложениях — удобны пользователям, выгодны издателям.

Монетизация приложений с помощью подписок мощно подстегнула весь мобильный рынок — c 2016 благодаря этой опции траты пользователей увеличились суммарно на 120%. Не случайно 5 самых прибыльных неигровых приложений монетизируется именно с помощью подписок.

Прибыль от подписок настолько велика, что Netflix, сервис, представляющий популярные сериалы и фильмы, с декабря 2018 года перестал принимать плату за подписку для новых пользователей через своё мобильное приложение в App Store, и начал делать это на своём сайте, чтобы не делиться с Apple прибылью. Однако, так действовать могут позволить себе лишь очень крупные приложения и сервисы, уверенные в своих финансовых возможностях. Для подавляющего большинства других сервисов, зарабатывающих с помощью подписок на контент, гарантии от крупнейшего магазина приложений и чётко отлаженные процедуры сбора денег и своевременные выплаты гораздо важнее 100% сбора выручки в свой карман.  

Мобильные игры

Монетизация: рекорд за рекордом

74% всей выручки в 2018 году сторам принесли мобильные игры. Мобильный гейминг растёт быстрее всего в игровой индустрии, сильно опережая по темпам развития и ПК, и консоли, и портативные приставки. Аналитики предсказывают, что уже в 2019 году выручка от мобильных игр составит 60% от всей выручки рынка видеоигр, совершив своеобразный квантовый скачок с доли в 35% в 2013 году.

Китай, США и Япония — вот самые прибыльные страны для производителей мобильных игрушек. Именно эти три страны сгенерировали 75% всей выручки от пользователей мобильных игр в 2018 году. 

Королевская битва и гипер-казуальные игры — главные хиты 2018 года

Возросшие технические способности мобильных устройств серьёзно увеличили их производительность, вплотную приблизив их возможности к возможностям портативных приставок и консолей. Такие игры, как PUBG Mobile, Fortnite, Free Fire и Rules of Survival — прямое тому доказательство.

Характерно, что азиатские страны больше тяготеют к MMORPG: Китай, Япония и Южная Корея чаще всего устанавливают Battle Royale-игры, в то время как Европа и США больше предпочитают гиперказуальные игры, такие как Helix Jumper или Happy Glass.  

Старожилы держат оборону, перспективные новички напирают

Позиции Candy Crash Saga, запустившейся ещё в 2012 году, 
Pokemon GO, инновационной AR-игрушки 2016 года и онлайн-викторины HQ-Trivia от 2017 года, по-прежнему кажутся незыблемыми на западных рынках, представляя собой своеобразный стандарт качества.

Однако в спину им дышат новички: PUBG Mobile и Helix Jump, сумевшие всего за год вплотную приблизиться к самым успешным тайтлам рынка за последние несколько лет.

Китайские издатели выходят на зарубежные рынки

Если раньше издатели и разработчики стремились выпустить свою игру в Китае в расчёте на получение хорошей прибыли, то сейчас можно отчётливо видеть и обратную тенденцию — китайские паблишеры заходят на чужие рынки, и делают это довольно-таки успешно. Примечательно, что они не ограничиваются культурно родственными странами APAC (Азиатско-Тихоокеанский регион), но и пробуют свои силы в самых привлекательных с точки зрения прибыли странах Америки и Европы: с 2016 года рост доходов китайских паблишеров, полученных с американских пользователей вырос на 140%!

Несмотря на почти годовую стагнацию на рынке мобильных игр, вызванную паузой в работе специально созданного Комитета по этике в видеоиграх, не пропускавшего новые тайтлы к запуску на территории Китая, общий объём доходов от мобильных игроков продолжил расти, хотя темпы прироста снизились. Учитывая, что в 2019 году Комитет по этике возобновил свою работу и уже одобрил некоторые игры, стоит ожидать возобновления роста доходов, который будет складываться из роста трат как китайских игроков, так и игроков из других стран, где продвигают свои приложения издатели и разработчики из Китая.

Ритэйл  

Мобильный трафик стимулирует продажи

День Холостяка, 11 ноября 2018 года, стал самым успешным днём для e-commerce в истории: пользователи потратили в интернет-магазинах 30.8 миллиардов долларов за 24 часа.

В США распродажи на День Благодарения, Чёрную Пятницу и Киберпонедельник тоже показали рекордные результаты продаж. Примечательно, что 34% всех транзакций в эти дни были сделаны с помощью мобильных устройств.

Кроме того, впервые в истории e-Commerce США онлайн-трафик со смартфонов и планшетов составил более половины всех визитов в интернет-магазины за весь период распродаж Кибер Понедельника.

Пользователи провели в m-Сommerce приложениях 18 млрд. часов в 2018 году — на 45% больше, чем в 2016 году

Ноябрь 2018 года поставил исторический рекорд в сегменте приложений для шоппинга — в этом месяце пользователи провели в m-commerce приложениях времени больше, чем когда-либо до этого. Выросло не только суммарное число времени, которое пользователи тратят в приложениях этого сегмента, но и число сессий — прирост составил 65% с 2016 по 2018. В США сессий за 2 года стало больше на 70%, а в Тайланде — на впечатляющие 475% за этот же период! 

Китай и тут показывает себя с самых перспективных сторон: в 2018 году благодаря увеличению числа смартфонов в пользовании населения и доступному мобильному интернету, число сессий пользователей в m-Commerce приложениях было в 7 раз больше, чем в Индии и в 11 раз больше, чем в США.

m-Commerce приложения увеличивают число продаж в сегменте электронной коммерции

Исследования недвусмысленно говорят о том, что мобильные приложения для шоппинга положительно влияют и на продажи через интернет, и на продажи в оффлайн-точках. Все крупные ретейлеры в США уже осознали важность этого факта, поэтому в 2018 году даже такие крупные магазины как Walmart, Target и Nordstrom усилили  активность в своих собственных приложениях, продвигая через них специальные программы скидок и оффлайновые точки продаж.

По прогнозам, в 2021 году продажи через мобильные устройства составят до 75% всех продаж в e-Commerce сегменте.

Peer-to-Peer торговые площадки
— второй по популярности способ
делать покупки через мобильные устройства в 2018 году

Серьёзною долю на рынке шоппинг-приложений занимают Peer-to-Peer маркетплейсы — порядка 24%. Суть таких сервисов заключается в том, что пользователи продают свои товары или обмениваются ими с другими пользователями.

ТОП-5 приложений этого сегмента: eBay, Shopee, MercadoLibre, letgo и OLX.

Рестораны и доставка еды

На 130% выросло число заказов еды и напитков через специализированные приложения с 2016 по 2018 гг.

За 2 года популярность приложений категорий «Еда и Напитки» резко выросла: во Франции с 2016 года по 2018 рост числа сессий в этом сегменте составил 325%, в Австралии этот показатель достиг отметки 300%, а в Южной Корее — 230%! Индия, чемпион в абсолютном числе сессий этого сегмента приложений, показала рост в 120%.

Такие показатели обусловлены ростом числа приложений ресторанов быстрого питания (QSR — Quick Service Restaraunt) и быстрым развитием сферы доставки еды. В этом сегменте мобильные приложения позволяют осуществлять заказ и мониторить его исполнение наиболее удобным для пользователя способом.

 За 2 года число загрузок 5 самых популярных приложений для доставки готовой еды увеличилось на 115%. UberEats и Zomato в 2018 году стали самыми скачиваемыми приложениями в этой категории. Самым быстрорастущим рынком в этой категории приложений оказалась Индия — плюс 900% инсталлов в 2018 году по сравнению с 2016. Западный рынок тоже растёт: в Канаде и США рост числа установок этой категории приложений составил 255% и 175% соответственно.

Рестораны быстрого питания и кофейни благоразумно встраиваются в этот тренд: Starbucks, например, в Китае уже опробовал свою собственную программу доставки и в 2019 году планирует запустить её и на территории США с помощью UberEats. Такая кооперация позволит Старбакс продавать свои товары и услуги в отдалённых от трасс и дорог территориях, результативно увеличивая охват собственной сети и повышая собственную прибыль. 

Особое признание у жителей США, Великобритании, Китая и Японии получили приложения ресторанов быстрого обслуживания, которые ввели специальные программы лояльности для мобильных пользователей. С их помощью пользователи получают индивидуально подобранные заказы по выгодным ценам, а сами рестораны — возросшие объёмы повторных заказов.  

Мобильные приложения становятся конкурентным преимуществом в борьбе QSR за потребителей

Партнёрство McDonald's с UberEATS в рамках проекта McDelivery и мощная рекламная кампания во время Чемпионата мира по футболу привели к тому, что в июле 2018 года месячное число пользователей приложения этой сети фастфуда впервые вошло в десятку самых часто используемых приложений в Великобритании.

Burger King в свою очередь запустил промоакцию «Whopper for 1 cent», в рамках которой пользователи приложения от Бургер Кинг могли получить воппер за 1 цент, если они находились на расстоянии не больше 600 футов от ближайшего ресторана МакДональдс. Такая смелая акция обернулась триумфом для Burger King — их приложение с 4 по 13 декабря возглавляло категорию «Food and Drinks» в App Store, а 5 декабря так и вовсе стало вторым по общему числу скачиваний! 

Банки и Финансы

В 2018 году число загрузок финансовых приложений достигло 3,4 млрд. установок (+75% с 2016 года)

На некоторых рынках развивающихся стран наблюдается мощный рост объёма установок приложений банковского / финансового сегмента, что является ярчайшей иллюстрацией востребованности у населения приложений такой категории. В Индонезии, например, объём установок приложений категорий Банки / ФинТех вырос за 2 года на впечатляющие 400%. 

Мобайл позволяет обычным людям свободнее оперировать своими финансами во всём мире, и они могут инвестировать через приложения (Acorns, США), переводить деньги (Revolut, Великобритания), занимать потребительские кредиты (Kredivo, Индонезия) или брать микрозаймы (AfterPay, Австралия).

Среднестатистический пользователь проверяет свой банковский счет черех мобильное приложение почти каждый день

Пользователи из Великобритании, столице мирового ФинТеха, пользуются своими банковскими приложениями чаще 7 раз в неделю. Жители Австралии, привыкшие к местной культуре частых peer-to-peer банковских переводов, проверяют банковские приложения более 10 раз в неделю. В Японии, где функционал банковских приложений сильно ограничен, пользователи заходят в свои банковские приложения примерно раз в три дня.

Мобильные приложения берут на себя всё больше и больше функций стандартных оффлайновых банковских отделений. Обоюдная выгода очевидна: пользователи экономят время, а банки сокращают убытки, переводя значительную часть операций в онлайн. 

Финтех-приложения присматриваются к банкингу

Рост частоты использования финтех-приложений говорит об их востребованности и в некоторых случаях уже даже ежедневной надобности. Канада, Австралия и Индонезия показали выдающийся рост как числа сессий в финансовых приложениях, так и рост числа пользователей (MAU).

2018 стал годом пристального интереса финтех-сектора к традиционным банковским услугам: платёжная система Venmo анонсировала выпуск дебетовой карты, операции по которой будут производиться только через собственное мобильное приложение, а Revolut обзавёлся банковской лицензией и планирует открывать клиентские счета и заниматься кредитованием бизнеса. 

Успешные стартапы, сделавшие ставку на финтех, с их обширной базой лояльных пользователей и повседневным удобством пользования, начинают всерьёз конкурировать с традиционными банками.

Рекордный кейс PayPay

Финтех-приложение PayPay от японского банка Softbank показало фантастическую результативность. Суть PayPay, привязанного к Yahoo!Wallet — возможность оплаты со своего смартфона или планшета в магазинах посредством сканирования специальных штрих-кодов на товаре. Приложение запустилось в октябре 2018 года, и уже к декабрю его WAU (число еженедельных пользователей) увеличилось в 46 раз!  (sic!) Помимо очевидного удобства пользования, ещё одной причиной роста популярности этого приложения стали выгодная кэшбек-программа и лотерея, в рамках которой пользователям возмещали их траты в приложении на сумму до 900 долларов.

Успех PayPay с одной стороны показывает востребованность удобных и полезных финансовых приложений у пользователей, а с другой стороны демонстрирует, что даже удобное приложение нужно продвигать в том числе и с помощью выгодных пользователям программ лояльности.

Видеостриминг

Потребление потокового видеоконтента растёт

В Австралии, Индии, Индонезии, Южной Корее и Таиланде в 2018 году пользователи провели в 5 самых популярных приложениях потокового видео на 140% времени больше, чем это было в 2016 году.

Эпоха массового потребления видеоконтента с экранов телевизоров и персональных компьютеров заканчивается, эстафету перенимают смартфоны и планшеты. Диагональ существенно меньше, но удобство — решает.

YouTube — номер 1 (за исключением Китая)

По времени, проведённом в приложениях потокового видео, YouTube — лидер по всему миру, за исключением Китая (там он запрещён): 9 из 10 минут, потраченных в 2018 году пользователями на просмотр стрим-видеоконтента, просмотрены именно через приложение YouTube.

Успех сервиса для стрима летсплеев Twitch, приложение которого вошло в пятёрку самых популярных видеострим-приложений в Канаде, Бразилии, США, Австралии, Южной Корее и Франции, свидетельствует о растущей популярности мобильного гейминга и востребованности киберспорта.

Траты пользователей в стрим-приложениях резко выросли в 2018 году

С 2016 года траты пользователей в стрим-приложениях выросли на 285%. Основная причина этого — монетизация контента этих приложений с помощью подписок, как это сделал Netflix, 3 года подряд возглавляющий ежегодный рейтинг самых прибыльных приложений, предоставляющих потоковый видеоконтент.

Также можно отметить финансовый успех YouTube, чьё приложение попало в ТОП-5 самых прибыльных стрим-приложений в таких странах как Австралия, Канада, Франция, Южная Корея, Великобритания и США. YouTube одна из самых посещаемых площадок мира, и неудивительно, что значительная часть аудитории готова оплачивать отсутствие раздражающей рекламы и доступ к эксклюзивному контенту.

Вспомним и анонс Disney о запуске собственного приложения с оригинальным видеоконтентом — похоже, в 2019 году на рынке потокового мультимедиа будет очень жарко.

Лучше всего пользователи платят за кино и сериалы

В 2018 году пользователи потратили 2,2 млрд. долларов в 5 самых популярных приложениях потокового видео. Самое зарабатывающее из этих пяти — конечно же Netflix. Стоит отметить и рост числа спортивных трансляций через мобильные приложения в 2018 году, во многом простимулированные Зимними Олимпийскими играми и Чемпионатом мира по футболу.

В странах APAC особой популярностью пользовались приложения для Live-трансляций BIGO LIVE и Nonolive, который с успехом конкурировали на японском рынке с AbemaTV, а в Индонезии и Тайланде с Viu.

2018 стал годом финансового прорыва и для китайского медиарынка: пользователи потратили в Tencent Video на 745%, а в Youku на 770% больше, чем в 2016.

Мессенджеры и соцсети

685 миллиардов часов провели в соцсетях и мессенджерах пользователи в 2018 году (+35% по сравнению с 2016)

Больше половины всего времени, проведённого пользователями в мобильных приложениях в 2018 году, было потрачено в приложениях соцсетей и мессенджерах. Интеграция в приложения видеовозможностей позволила не только смотреть видеоролики, но и вести стримы, редактировать и монтажировать видео, что в свою очередь ещё больше увеличило развлекательные возможности соцсетей и мессенджеров и опять-таки увеличило время, проводимое пользователями в них. TikTok, сделав ставку исключительно на видеоконтент, стал суперхитом 2018 года.

Шифрование сообщений, быстрый обмен фото и видео — основные требования к мессенджерам

Исходя из среднего числа сессий в приложении за месяц, WhatsApp стал самым популярным мессенджером в 2018 году на большинстве развитых рынков. В WhatsApp пользователи нашли самые востребованные возможности — бесплатные звонки и сообщения, простой интерфейс, лёгкий способ добавить собеседника в контакты.

Однако во Франции, США и Австралии дело обстоит немного иначе — там самым часто используемым мессенджером стал Snapchat, что ещё раз говорит о важности фото- и видеообщения в современном мире.

WhatsApp стал популярнее Facebook

В сентябре 2018 года WhatsApp впервые в своей истории обогнал Facebook по числу ежемесячно активных пользователей (MAU). Главная причина успеха мессенджера — возможность бесплатно звонить и отправлять сообщения. Для развивающихся стран возможность экономить на услугах сотовых операторов стала ключевым фактором роста числа установок мессенджеров. Примечательно, что и Instagram в период с января 2017 года по декабрь 2018 года показал прирост своей пользовательской базы больше, чем на треть — на 35%.

Путешествия

Рост на 50% за 2 года

Приложения категорий «Travel & Local» и «Maps & Navigation» показывают сильный рост числа сессий в 2018 году. И это достаточно необычно, всё-таки приложения этой категории не предназначены для каждодневного использования. Однако универсальность их применения в любой точке мира послужили фундаментом для всеобъемлющего роста: для поиска ресторана используйте Google Maps, для того, чтобы добраться до ресторана, используйте Uber, чтобы снять жильё, используйте Airbnb. Где бы вы ни были.

Шеринг велосипедов и скутеров набирает обороты

Мобильные технологии позволяют человеку получить то, что он хочет, там, где он хочет. Если речь идёт о транспортных услугах, то обладатель современного смартфона может заказать себе со своего мобильного устройства такси, или же другое транспортное средство, будь то обычный автомобиль или что-то более простое, например, велосипед или самокат.

«Ride Sharing»-отрасль в США сейчас на подъёме: ТОП-5 каршеринг-приложений выросли на 25% в 2018 году. Но эта цифра кажется ничтожной в сравнении с приложениями  для аренды скутеров и велосипедов: те показали мощнейший рост в 530% за тот же период. Однако размеры пользовательских баз несопоставимы: каршерингом на данный момент пользуются гораздо больше людей. Тем не менее, прокат электроскутеров действительно является перспективной отраслью, недаром Uber вёл переговоры о покупке сервисов Bird и Lime. 

Авиакомпании предпочитают индивидуальный подход

Число пользователей ТОП-5 приложений авиакомпаний за 2 года выросло на 55%. Авиакомпании охотно инвестируют в свои собственные приложения, восстанавливая лояльность, потерянную в годы доминирования агрегаторов. Приложения позволяют авиакомпаниям наладить индивидуальную связь с каждым пользователем, предоставляя возможность не только заказать билет из любого места в любое время, но и заранее оформить регистрацию на рейс, управлять бонусами в программе лояльности и оперативно получать самые важные уведомления. 

Другое

Мобильные приложения для знакомств кардинально изменили всю индустрию дейтинга

Tinder — лучшее приложение по объёмам платежей пользователей в 2016, 2017 и 2018 годах, и это, похоже, надолго. Bumble показал феноменальный рост по этому же показателю: начиная 2016 год за пределами ТОП-10 к концу 2018 это приложение прочно обосновалось на 2 месте в мировом рейтинге! Возможно, такой выдающийся результат — следствие грамотного позиционирования и отстройки от конкурентов, ведь Bumble уникален тем, что в этом приложении для знакомств женщина пишет первой.

Ещё одна характерная тенденция для дейтинг-приложений — переход к мультиформатности общения: теперь в некоторых из них можно не только заводить романтические отношения, но и искать себе друзей и даже знакомиться с потенциальными бизнес-партнёрами.

Приложения становятся персональными тренерами и докторами

Траты пользователей на приложения категорий «Health and Fitness» с 2016 по 2018 год выросли в 3 раза. Это связано с тотальной озабоченностью населения своим здоровьем, как физическим, так и психическим, недаром в рейтингах самых скачиваемых приложений этих категорий наряду с типичными фитнес-приложениями MyFitnessPal, Sweat with Kayla и FiNC, соседствуют приложения для медитации Calm и Headspace.

Характерно, что собственное здоровье беспокоит не только жителей развитых стран, таких как США, Великобритания и Франция (рост числа установок приложений категории «Медицина» на 35%), но и жителей стран развивающихся, таких как Бразилия, Индия и Индонезия. (+35%, +65%, +110% соответственно).

Ещё один важный тренд всемирного здравоохранения — телемедицина. Применительно к этой теме в ближайшем будущем стоит ожидать быстрый рост числа приложений, функционал которых позволит пациентам дистанционно связываться с врачами для получения рекомендаций и надлежащего лечения.

По материалам:
https://www.appannie.com/ru/insights/market-data/the-state-of-mobile-2019/

Мобильный маркетинг от Qmobi: умное продвижение приложений


24.01.2019