Uncategorized

Возврат пользователей в мобильных играх

Равиль Акмаев

Алекс Штаченко из Panther Gaming выступил на ежегодной Games Gathering Conference с интересной темой про механики удержания пользователей в играх, и мы решили опубликовать главные тезисы из его выступления в текстовом виде. Видео выступления и ссылку на слайды вы найдёте в самом низу статьи.

Введение

Мобильные приложения-казино стали одной из самых первых категорий приложений, которые принесли своим создателям много денег, и это сподвигло разработчиков и издателей такого рода игр профинансировать научные исследования, которые изучили бы поведение пользователей и причины принятия игроками тех или иных решений в играх. Учёные придумывали гипотезы, тестировали их, собирали статистические данные, и выявляли механизмы, которые позволяли сильнее других вовлекать пользователей в игры. Большинство этих механизмов сейчас перекочевали в игры других жанров и сегодня широко используются для возврата пользователей в приложения. И уже мало кто задумывается, что «Колесо Фортуны», которое сейчас встречается в огромном количестве казуальных игр как средство раздачи ежедневных бонусов, когда-то было исключительно «казиношной» игрой.

Сейчас, когда конкуренция в мобильных играх весьма и весьма высока, а средняя стоимость инсталла постоянно растёт, очень важно грамотно и ненавязчиво возвращать пользователей в игру, чтобы использовать по максимуму весь её монетизационный потенциал.

Возврат игроков глазами гейм-дизайнера

Возврат пользователей мобильных игр с точки зрения гейм-дизайнера состоит из трёх главных компонентов:

— Награда за возвращение в игру;
— Механизм напоминания о том, что пора вернуться в игру (Push-уведомления);
— Временные промежутки, через которые пользователям нужно напоминать о том, что пора вернуться в игру.

Основная задача гейм-дизайнеров и разработчиков игр — напомнить о своей игрушке пользователю в момент так называемой «диванной сессии». «Диванная», или «Комфортная сессия» — это ежедневный промежуток времени, который игрок уделяет мобильным развлечениям, находясь при этом в спокойном, расслабленном состоянии. Как правило, это конец рабочего дня, когда пользователь, придя с работы, лежит дома, отдыхая на диване (отсюда, собственно, и название). Шанс получить деньги с пользователя во время «комфортной сессии» гораздо выше, чем в любое другое время из-за чисто человеческого нежелания потерять игровой прогресс в случае нехватки ресурсов и закончить игру быстрее, чем обычно — вот тут-то в дело и идёт внутриигровая валюта, оплачиваемая прямиком с привязанных к аккаунту стора банковских карт.

Отслеживая активности каждого пользователя, следует настраивать приложения так, чтобы Push-напоминания об игре приходили на мобильные устройства пользователей аккурат к началу «диванной сессии». Обязательно следует тестировать сами призывы к действию в каждом таком Push-уведомлении, чтобы отслеживать самые «цепляющие» Call-To-Action и именно с их помощью снова возвращать пользователя в игру.

Эволюция механик возврата пользователей

Чтобы пользователи раз за разом возвращались в мобильную игру, нужно грамотно продумать и реализоватьследующие составляющие возвратной механики:

— Регулярность (Игрок должен вернуться минимум столько раз, чтобы окупить своё привлечение и принести прибыль);
— Награда (Должна быть такой, чтобы пользователь втянулся в очередную сессию, но размера награды не должно хватать на завершение сессии);
— Интерес (Пользователь должен постоянно испытывать интерес к возврату в игру);
— «Контроль» (У игрока должно быть полное ощущение контроля за тем, какой приз он получит при возвращении в игру).

Именно третий пункт, «Интерес», и послужил причиной эволюции механики возврата пользователей в игры. Любой человек пресыщается однообразием, и гейм-дизайнеры вынуждены были менять свои подходы к возврату игроков, чтобы не потерпеть финансовое фиаско, оставшись без пользователей.

1 этап

На самом первом этапе пользователю предлагалась простейшая рутинная процедура — получить бонус за возврат в игру. Нажав на Push-уведомление, пользователь переходил в игру и сразу же ему выдавался ежедневный бонус. После чего он сразу же мог приступить непосредственно к самой игре. 

2 этап

Следующим этапом стало пресловутое «Колесо Фортуны» с «контролем пользователя» над размером бонуса. По нажатию кнопки «Stop», колесо теряло скорость вращения и постепенно останавливалось. Само собой, максимальный выигрыш пользователь не получал никогда, однако, благодаря иллюзии контроля, интерес к этой мини-игре и, соответственно, число вернувшихся игроков выросли.

3 этап

Однако и внедрение иллюзии контроля над размером бонуса не стало панацеей, со временем потребовалось что-то новое, ещё более цепляющее. На помощь пришла последовательность азартных мини-игр, которые внедрялись по времени активности пользователя в приложении: в первую неделю, например, игрок получал бонусы, раскручивая и стопоря «Колесо Фортуны», со второй по четвёртую, например, затирал в скретч-картах самостоятельно выбранные призовые поля, а после четвёртой недели, например — играя в лото на собственноручно выбранных карточках. Такая смена игр не даёт пользователям скучать и до сих пор успешно применяется во всём мобильном мире как эффективный инструмент возврата игроков.

4 этап. Наши дни

Что касается положения дел на сегодня, следует помнить о том , что паблишеры всё время думают о прибыльности своих проектов, желая получить как можно больше денег с пользователей. Именно этот факт больше всего повлиял на актуальный этап развития механики возврата пользователей в игры. К алгоритмам последовательной замены азартных мини-игр, стимулирующих пользователей вернуться, добавилась монетизационная составляющая. И теперь за возможность ещё раз крутануть «Колесо Фортуны» / постирать скрытые поля на скретч-картах / вытянуть более удачную карту в лото нужно платить. Таким образом для пользователей, вернувшихся в игру, одновременно существуют и лимитированные ежедневные бесплатные мини-игры с розыгрышом бонусов, и неограниченные числом такие же платные мини-игры. Причём в дизайне платных мини-игр больше «люкса», «лоска» и «премиальности», хотя их суть по сравнению с бесплатным вариантом никак не поменялась. Важный момент: если на 3 этапе один вариант мини-игры сменял другой, без возможности, например, сыграть в «Колесо Фортуны» на второй неделе пользования игрой, то на текущем этапе сыграть в «Колесо Фортуны» можно вообще на любой неделе, но только на платной основе (кроме, разумеется, бесплатной первой). 

И, напоследок, очень важный момент: не стоит забывать о том, что пользователь возвращается не в казино, он пришёл играть в ту игру, которую он только что запустил на экране своего смартфона или планшета. Нельзя делать мини-игры с розыгрышем бонусов слишком длинными и навязчивыми, заслоняя ими основную Core-механику приложения. 

Слайды презентации:
http://progamedev.net/wp-content/uploads/2018/12/GG19-Evolution.pdf

Qmobi: мобильный маркетинг и умное продвижение приложений


12.02.2019

See also