Uncategorized

Перспективы дополненной и виртуальной реальности в мобильных приложениях

Равиль Акмаев

Аналитическое агентство Newzoo выпустило отчёт о положении дел в мобильном сегменте виртуальной и дополненной реальности. Мы выбрали основные моменты этого исследования, чтобы поделиться с вами актуальной информацией о современном мире AR и VR.

Термины

VR, виртуальная реальность, ставит своей целью полную подмену окружающей действительности. Вид в гарнитуре VR от первого лица, а оборудование для воспроизведения и взаимодействия с виртуальной реальностью всегда старается добавить «интерактивности» картинке, воздействуя тем или иным способом на сенсоры и органы чувств.

AR, дополненная реальность, заменяет или дополняет настоящую реальность, не подменяя её.  Как правило, для генерации Augmented Reality используется камера мобильного устройства.

MR, Mixed Reality, смешанная реальность, позволяет взаимодействовать на глубоком уровне виртуальной реальности и реальности обыденной.

XR — общее наименование технологий VR/AR/MR.

Пролог

25% опрошенных людей в США за последние 6 месяцев имели опыт взаимодействия с дополненной, а 28% — с виртуальной реальностью.

Достижения дополненной и виртуальной реальности бурно обсуждаются в игровом мире. Гейм-индустрия всегда брала на себя риски первопроходца, когда тестировала новые модели монетизации или внедряла инновационные технологии. Это справедливо и для AR/VR: например, сенсоры, которые сегодня работают в Microsoft Hololens, когда-то начинали свою службу в гарнитурах Kinect для XBox One и XBox 360.

Возможность погружения в создаванные разработчиками и дизайнерами миры открывает перед пользователями совершенно новые возможности и дарит им неизведанный доселе опыт. Например, вселенные Skyrim и Red Dead Redemption 2 в VR-версиях способны дать игрокам чуть больше «настоящей» атмосферы Дикого Запада или Тамриэля, чем стандартные версии. Сейчас очевидно, что VR-сегмент тяготеет больше к персональным компьютерам и игровым консолям, чем к мобильным устройствам. Как показывает статистика, 61% геймеров в США предпочитают виртуальную реальность дополненной. Однако, требовательность гарнитур виртуальной реальности к производительности, громоздкость дополнительного оборудования и сложность настройки всё ещё сдерживают рост VR-индустрии.

Дополненная реальность, в свою очередь, предпочитает «мобильную» стороны Силы. Феноменальный успех «Pokemon GO», игры с включением AR-элементов в геймплей, породил неутихающую волну интереса к технологии дополненной реальности со стороны как игроков, так и разработчиков. Многие IT-гиганты, такие, как Google и Apple, решительно развивают свои AR-библиотеки ARCore и ARKit, что ещё раз только подтверждает, что масштабное внедрение дополненной реальности в повседневную жизнь пользователей мобильных устройств лишь вопрос времени.

Игры — локомотив индустрии мобильных приложений

Сегмент мобильных игр в гейм-индустрии показывает непрекращающийся интенсивный рост, с 2016 года урезая доли ПК- и консольных игр в свою пользу. Причин такого доминирования мобайла две: во-первых, огромная пользовательская база владельцев смартфонов по всему миру, которая до сих пор продолжает интенсивно расти, а во вторых, более глубокая и основательная монетизация мобильных игр, которая побуждает разработчиков заниматься именно мобильными играми. В 2021 году Newzoo ожидает, что мобильные пользователи потратят на игры в своих смартфонах и планшетах более 90 миллиарда долларов!

PUBG Mobile и мобильная версия Fortnite на iOS  сгенерировали на двоих более 150 миллионов установок

69% ПК-геймеров по крайней мере один раз в неделю играют в мобильные игры.

VR/AR: нужно больше погружения!

Одним из ключевых факторов широкой популярности виртуальной реальности является способность VR «эвакуировать» человека из повседневной жизни и погружать его в мир выдуманный. Не секрет, что именно для такого побега из реального мира огромное число людей смотрит кино, сериалы и играет в видеоигры. И в этом аспекте дополненная и виртуальная реальности дают фору всем остальным легальным видам социального эскапизма. 

Несмотря на высокую оценку виртуальной реальности пользователями в частности и индустрией в целом, высокая стоимость гарнитур сильно замедляет распространение VR. К тому же, качественные устройства типа Oculus Rift или HTC Vive, требуют ещё и игровую консоль или высокопроизводительный компьютер для своей работы, что опять-таки повышает порог доступа к этой технологии. Однако VR в перспективе может помочь мобайл: компактность и возросшая мощность мобильных технологий позволяют уже сейчас создавать автономные шлемы виртуальной реальности наподобие ожидаемого Oculus Quest, которым уже не нужны компьютеры и консоли для работы. 

Дополненная реальность, хоть и не обладает настолько прокачанным скиллом погружения в другую реальность, сейчас привлекает гораздо больше внимания и инвестиций, особенно, если речь идёт о мобильном сегменте рынка. В ноябре 2018 года Newzoo провёл опрос о XR-играх, в ходе которого выяснилось, что 53% из тех, кто хотя бы раз в жизни играл в игру с элементами дополненной реальности, делал это с помощью смартфона или планшета. Аналогичный опрос о VR играх показал существенно меньшую цифру — только 28% из тех, кто играл в VR-игры, запускали их на мобильных устройствах.

Огромная  база пользователей вместе с неподдельным интересом и поддержкой дополненной реальности корпорациями Apple и Google создают прочный фундамент для того, чтобы AR-технологии вошли в повседневную жизнь типичного обладателя смартфона или планшета как само собой разумеющееся.

Что ждёт VR/AR в 2019 году?

В этом году на всемирно известной выставке потребительской электроники CES (Consumer Electronics Show), где самые популярные и желающие стать таковыми бренды показывают свои достижения и делятся планами на будущее, основное внимание было уделено VR и AR-технологиям. И это действительно важная веха, потому что предыдущие несколько лет на этой выставке уверенно доминировала тематики интернета вещей (IoT) и робототехники. 

Чтобы оценить примерный масштаб интереса индустрии к миру XR-технологий, давайте посмотрим на анонсы с CES 2019, которые так или иначе касаются виртуальной / дополненной реальности. 

Планы HTC Vive:

Запуск двух новых шлемов: Vive Pro Eye и Vive Cosmos. Первый будет использовать eye-tracking как основу для работы с виртуальной реальностью, второй обещает быть максимально простым в настройке и очень дружелюбным в управлении для простых пользователей.

— Запуск сервиса Viveport Infinity. Пользователи сервиса получат доступ ко всем играм из каталога Viveport Game на основе ежемесячной абонентской платы.

— The Vive Reality System. Программа для создания пользовательских интерфейсов в VR-среде.

— Партнёрство с Mozilla и Amazon Sumerian для создания, поддержания и развития веб-браузеров виртуальной реальности и сайтов для этого браузера.

VR-новости не про Vive

— Qualcomm анонсировал выпуск своего собственного VR-шлема, который, по словам представителя этой компании, будет обладать вдвое большим разрешением, чем Vive Pro и станет новым стандартом на рынке шлемов виртуальной реальности.

— Pimax’s с помощью Кикстартера смог собрать необходимую сумму для производства своих шлемов виртуальной реальности и уже вовсю оформляет предзаказы на Pimax's 8K и Pimax's 5K+.

 Pico анонсировал новый автономный VR-шлем Pico Goblin 2 4K.  

— 3dRudder представил первый в мире официально лицензированный ножной контроллер для PlayStation VR.

Новости AR-индустрии

— NReal представил Light — очки дополненной реальности собственной разработки. Они весят меньше 100 грамм, могут подключаться к беспроводному контроллеру и использоваться для вывода информации, просчитанной другим совместимым автономным устройством.

Rokid с помощью Fortnite Mobile продемонстрировал новые AR-очки, созданные в рамках проекта Aurora Glasses. Девайс от Rokid будет подключаться к мобильным устройствам и работать через порт USB-C.

— Realmax’s представил универсальный автономный шлем дополненной реальности Qian с полем зрения в 100,8 градусов, который может быть использован и как VR-шлем. 

Виртуальная реальность

Чтобы запустить VR-программу, потребуются: шлем виртуальной реальности (Oculus, Daydream etc.), вычислительный центр (ноутбук, компьютер, игровая консоль или мощный смартфон), само приложение (например, шутер Superhot) и магазин, где это приложение можно достать (Oculus Store и др.) Производители VR-гарнитур сами активно участвуют в создании контента для шлемов виртуальной реальности — возьмите к примеру Oculus Studios или Vive Studios. Основные «движки» для создания VR-контента — всё те же пресловутые Unreal и Unity. Кроме того, тематический VR-контент может создаваться и с помощью 360° камер, как это делает, например, Insta360. Отдельно стоит отметить усилия Apple App Store, который активно участвует в распространении и популяризации VR-видеороликов.

Создание XR-контента

Миры виртуальной реальности чаще всего создаются с помощью того же софта, что и остальные видеоигры: Unity, Unreal, CryEngine. Однако существуют и менее распространённые инструменты, более «заточенные» на создание виртуальной реальности, в том числе даже без знания программирования, например — InstaVR или VeeR Experience.

Что касается дополненной реальности, то её чаще всего конструируют с помощью стандартных игровых движков, а также плагинов ARCore, ARkit, или Vuforia — в зависимости от платформы, на которой планируется запускать приложение. Разработчики могут выбрать один из двух вариантов запуска дополненной реальности: либо через систему маркеров, либо по показаниям датчиков смартфона, например, по достижению заданных координат GPS и т.д.

Для съёмок панорамного VR-видео существует ряд специализированных 360° видеокамер:  Insta360, GoPro, Kodak. Обработка «сырого» материала для VR-видеороликов осуществляется в стандартных для традиционной медиа-отрасли видеоредакторах типа AdobePremiere Pro, Final Cut Pro, etc. Для мобильного редактирования существуют специализированные VR-видеоредакторы, например VeeR, V360, и Theta+.

3D модели для XR-приложений делаются в основном с помощью знакомых всем игровым дизайнерам программ Maya и 3ds Max. Однако особенности реализации VR-миров вынуждают разработчиков соблюдать особые требования к качеству картинки, частоте кадров, разрешению экрана и т.д., чтобы не вызывать тошноту и наладить чёткую обратную связь между действиями пользователя в реальном мире и происходящими на экране шлема виртуальной реальности событиями.

Концептуальные сложности есть и у VR-кино: как удерживать внимание зрителя развитием сюжетной линии, если он запросто может одним поворотом головы пропустить всё самое интересное, рассматривая происходящее в окружающем сцену мире? 

VR-игры

VR-игры — это непросто. Во-первых, нужно выбрать VR-гарнитуру. Цены на шлемы виртуальной реальности находятся в диапазоне от $129 до $499, и чем шлем дороже, тем серьёзнее требования предъявляются к аппаратуре, которая будет его обслуживать. Так, стоимость комплектующих компьютера для поддержания нормальной работоспособности HTC Vive превышает $1 000.

Во-вторых, нужно подобрать игру для запуска на VR-гарнитуре. Некоторые VR-шлемы привязаны исключительно к «своим» магазинам приложений, и могут запускать игры только из них. Другие VR-шлемы более универсальны, и могут запускать контент в том числе и из других сторов. На данный момент самым широким ассортиментом VR-приложений обладает игровой сервис Steam.

Если говорить о VR-очках начального уровня, которые используют экран смартфона и его вычислительные мощности (Daydream, Oculus Go, Gear VR), то по статистике они чаще всего используются для просмотра 3D-видео и другого неигрового контента, а не для игр. 

Использование VR

73% из тех респондентов в США, кто за последние 6 месяцев имел опыт взаимодействия с виртуальной реальностью, играли в VR-игры, 65% пользовались VR-гарнитурами для развлекательных целей, а 60% для виртуальных путешествий.

Samsung — самый популярный VR-бренд в США

17% опрошенных жителей США имеют в собственности шлем виртуальной реальности. 24% из них отдали предпочтение гарнитурам Samsung,  22% — PlayStation VR, а 21% — Oculus.

VR-геймеры предпочитают консоли

30% опрошенных VR-геймеров предпочитают запускать игры в виртуальной реальности на консоли, 28% — на смартфонах, а 24% — на ПК.

Лучшие VR-игры и VR-видео

Перспективы VR-игр

VR и гейминг будто бы созданы друг для друга. Внедрение 3D-составляющей в компьютерные видеоигры дало мощнейший импульс развития всей игровой индустрии. Большинство современных успешных AAA-игр и их продолжений: Call of Duty, Skyrim, Overwatch, etc. — это 3D-игры. Часть из них у же имеет свои VR-аналоги, например, Doom, Fallout 4, Skyrim, and Borderlands 2.

Очевидна отчётливая тенденция превращать франшизы с видом от третьего лица в игры от первого лица — это и Grand Theft Auto, и Resident Evil. Виртуальная реальность позволяет максимально плотно погрузить пользователей в игру, недаром VR-версия Resident Evil 7 так нравится игрокам из-за возможности ощутить более глубокие и полные переживания событий в этой игре. Тезис о более полном эмоциональном погружении в миры виртуальной реальности применим не только к хоррорам: супердинамичный шутер Superhot, приключенческая сага Skyrim и визуально эффектная головоломка Tetris Effect — лучшее тому доказательство.

Пользователи, которые смогли ощутить на себе всю прелесть погружения в высококлассный VR-контент, как правило очень восторженно отзываются о новом опыте — посмотрите, к примеру, отзывы в соответствующем разделе Steam. Однако для окончательного признания широкой публикой всего потенциала виртуальной реальности и мощного толчка к развитию этой индустрии не хватает какой-то одной мегакрутой игры или игр, в которую все считали бы своим долгом и обязанностью поиграть, но которая была бы доступна только в VR-окружении. 

VR-шлемы

Каждое новое поколение шлемов виртуальной реальности становится всё удобнее, всё производительнее и всё дружелюбней к пользователям. Всё меньше проводов, всё лучше разрешение, всё чётче и быстрее захват и просчёт движений — VR-гарнитура теряет в громоздкости, приобретая в производительности и компактности.

High-End системы виртуальной реальности до сих пор нуждались в отдельном мощном компьютере для просчётов, однако развитие мобильных технологий позволяет сейчас куда более компактно упаковывать мощное «железо», что избавляет от неудобных проводов и даёт возможность пользоваться такими VR-устройствами, как Oculus Go и Quest.

Стоит отметить активное развитие VR-пространств типа The Void, которые, благодаря специально подобранному окружению, дизайну сцен, продвинутому оборудованию и эффектам, задействующим основные органы чувств игрока, погружают пользователей в виртуальную ральность на максимально возможную глубину. Очень вероятно, что такой опыт глубинного погружения в VR-миры через 10 лет будет стандартным для обычного пользователя автономного щлема виртуальной реальности, и не потребует от него выхода из пресловутой комнаты.

Что мешает VR?

Нет социальной составляющей

Сейчас VR — дело одинокое, хотя и существуют такие игры, как Pavlov VR. Невозможность поделиться эмоциями с другими равнозначными участниками игрового процесса сильно замедляет распространение виртуальной реальности. Ведущие производители отчётливо понимают эту проблему: Facebook обещает, что Oculus'ы однажды позволят людям виртуально «зависать» друг с другом не хуже, чем это было бы в реальной жизни. А востребованность VR-версии Second Life отчётливо говорит о том, что такой запрос у человечества есть. 

Если технологии виртуальной реальности удастся внедрить в популярные многопользовательские игры, можно не сомневаться в дальнейшем успехе VR.

Сложность и дороговизна

Шлемы виртуальной реальности дорогие, требуют отдельного пространства и нуждаются в многочисленных процедурах настройки и калибровки. Кроме того, само взаимодействие пользователя и VR-гарнитуры требует определённого научения.

Современный пользователь уже привык к комфортной потребительской парадигме «Plug-and-Play», когда любое новое устройство после подсоединения к источнику питания само себя настраивает и становится пригодным к использованию, однако шлемы виртуальной реальности пока что далеки от этого. 

Очевидно, что более простая настройка и демократичная цена гарнитур виртуальной реальности способны на порядок увеличить популярность и распространение VR-технологий в мировом масштабе. 

Нужно больше VR-контента

Контента для шлемов виртуальной реальности мало. Разработка стоит приличных денег, и издатели не торопятся вкладываться в игры, у которых будет мало пользователей. Игроки не торопятся покупать VR-гарнитуры, потому что мало достойного контента. Получается замкнутый круг, разорвать который способны разве что маленькие студии и инди-разработчики, готовые поставить на карту всё и сделать VR-проект, который «перевернёт игру».

Дополненная реальность

Современная AR-индустрия практически полностью занята обслуживанием и производством контента для мобильных устройств на iOS и Android. Специализированные носимые девайсы, очки дополненной реальности HoloLens и анонсированные Magic Leap, слишком дороги для рядового обывателя и больше предназначены для использования в B2B- и B2G-секторах, в отличие от смартфонов и планшетов, которые активно участвуют в повседневной жизни миллиардов жителей Земли.  

Основные платформы

HoloLens и Magic Leap, как уже говорилось выше, слишком дороги и сложны для массового пользования, поэтому их применение будет ограничено амбициозными B2B-проектами. HoloLens, кстати, уже подписал контракт с армией США на поставку минимум 100 000 очков дополненной реальности для тренировки личного состава и ведения боевых действий.

— Unreal Engine, несмотря на небольшую долю рынка, является едва ли не лучшей платформой для разработки дорогих и высококачественных AR-проектов. Возможно, разработчиков мотивирует грант из фонда в 5 миллионов долларов, которые Unreal Engine выдаёт лучшим проектам, сделанным на его движке.

— Примерно 60% всех XR делается на платформе Unity. AR-проекты также разрабатываются на этой же платформе благодаря движку Vuforia. Опрос Unity от 2018 года показал, что 40% новых студий занимаются разработкой VR/AR-проектов, подтверждая тезис о продолжающемся росте XR-индустрии.

— ARKit — набор средств разработки дополненной реальности от Apple. Работает с любыми мобильными устройствами с iOS старше 11 версии и процессорами старше A9 версии. 

— ARCore — аналогичный ARKit набор разработки, но от Google и для Android старше 7.0 версии. Сейчас может работать минимум на 80 девайсах и предусматривает интеграцию с такими сервисами Гугл, как Search и Lens, что открывает весьма интересные перспективы симбиоза AI и AR.

— Spark AR Studio, платформа, до октября 2018 года известная как Camera Effects Platform, в основном занимается AR-экспериментами и разработками для Instagram и Facebook, которые копируют фильтры Snapchat.

— Lens Studio — та самая платформа, которая делает фильтры для Snapchat. Недавно этот мессенджер запустил Lens Creative Partners, программу, в которой бренды могут связываться с сертифицированными исполнителями и агентствами для создания уникальных фильтров дополненной реальности для Снэпчат.

— Amazon Sumerian — облачная платформа разработки XR-приложений, нацеленное на разработчиков, ранее не сталкивавшихся с созданием виртуальной и дополненной реальностей. Sumerian от Amazon явно создан как конкурент наборам разработки от Apple и Google.

Нативные AR-приложения Google и Apple

Google гораздо активнее Apple осваивает дополненной реальности. В активе Гугл:

— Google Playground (AR Stickers): приложение для камеры смартфона, которое добавляет сгенерированные AR-объекты и маски наподобие тех, что есть в Instagram и Snapchat.  Для работы Google Playground требует поддержки ARCore, поэтому сейчас этот инструмент дополненной реальности доступен только для ограниченного числа моделей смартфонов и планшетов.

— Google Lens: мобильное приложение, которое использует алгоритмы Deep Learning для распознавания изображений и умеет «читать» надписи и находить связанную с изображениями и надписями информацию. Интегрировано в Google Photos и Google Assistant и доступно только на high-end устройствах.

— Google Translate: в 2015 году это приложение для перевода обзавелось удобной AR-функцией: при наведении камеры на надпись, сделанную на иностранном языке, алгоритм приложения «на лету» подменял надпись на уже переведённый на понятной пользователю язык. Всего Google Translate поддерживает примерно 50 языков для AR-перевода текста.

— Google Maps: недавно Google анонсировал новый функционал в Картах: в ближайшем будущем пользователь сможет определить, где он находится, и куда ему идти, просто просканировав окружающие его здания с помощью камеры своего смартфона. Естественно, пользование этим функционалом во время вождения транспортного средства не допускается.

У Apple всего одно родное AR-приложение:

— SwiftShot: это приложение Apple разработал исключительно в целях демонстрации возможностей ARKit 2.0, никаких полезных функций оно не несёт. SwiftShot создаёт AR-предметы, которые можно весело сбивать с помощью виртуального шарика из виртуальной рогатки. Код приложения был открыт разработчикам, чтобы они сразу могли понять, на что способна AR-платформа от Apple. 

По состоянию на декабрь 2018 года порядка 2043 приложений в App Store и Play Market упоминали в своих описаниях, что они используют в своей работе ARCore или ARKit. Примечательно, что лучшие из этих AR-приложений не ограничиваются одной категорией: Ikea Place позволяет «примерить» свою мебель к комнате, The New York Times с помощью дополненной реальности даёт пользователям интерактивно взаимодействовать с избранными статьями, а CSR Racing 2 и Shadows Remain представляют собой игры двух совершенно разных жанров: гонки и ужасы.

Как видите, формат применения дополненной реальности широк и разнообразен, от игр, в которых можно встроить цифровые сущности в реальный мир, до виртуальной примерки очков перед их покупкой. Характерно, что в большинстве случаев AR-механики добавляются в уже существующее приложение, обогащая его и добавляя новое измерение в восприятие пользователя.

Возьмите, к примеру, Snapchat. AR-фильтры и маски далеко не самая основная часть его функционала. Однако их наличие позволяет Снэпчату отстроиться от конкурентов и приобрести особую ценность у своих пользователей. Или Pokemon GO, где карманных монстров можно ловить и в реальном мире. Именно смешение рисованных героев и реального мира и дало в итоге тот сногсшибательный успех, который по праву заслужило это детище студии Niantic. 

Что касается игр и приложений, целиком сделанных с дополненной реальностью без маркеров в виде реально существующих предметов, типа The Machines, то на данный момент управление в них слишком сильно зависит от физического расположения мобильного устройства, и это очень неудобно — любая смена положения или незапланированное вращение девайса моментально портит весь геймплей.

AR в App Store

 1 035 приложений в App Store упоминают в своём описании, что они используют ARCore или ARKit для создания элементов дополненной реальности в своей работе. Самая любимая категория у AR-разработчиков для iOS-устройств, конечно же, игры (Games). Далее идёт «Стиль жизни» (Lifestyle) и «Продуктивность» (Productivity). «Продуктивность» — особо популярная категория среди пользователей iOS-устройств, приложения из этой категории помогают людям организовывать свой рабочий день, упрощают и систематизируют информацию, а также облегчают общение и коммуникацию. Среди AR-приложений этой категории особо стоит отметить: Google Translate, Mind Map AR, AR Plan 3D, AR Ruler,Torch AR, Vuforia View. 

Если говорить о темпах роста числа AR-приложений в категории, то сегменты Productivity и Shopping показали наибольший рост в 2018 году — 43% и 53% соответственно.     

ТОП самых загружаемых AR-приложений в App Store в 2018 г.

AR в Play Market

 212 приложений в Play Market упоминают в своём описании, что они используют ARCore или ARKit для создания дополненной реальности в своей работе. Самые популярные категории: «Игры», «Инструменты», «Развлечения» и «Автомобили/Транспорт». Самая быстрорастущая категория, в которой за 2018 год появилось больше всего AR-приложений и выросло число установок — «Инструменты» (Tools). 

ТОП самых загружаемых AR-приложений в Play Маркет в 2018 г.

Самые прибыльные AR-игры

Чемпионом в этой категории, конечно же является Pokemon GO, с момента релиза в июле 2016 года сумевший заработать почти что 2 миллиарда долларов по всему миру.

Инвестиции в AR в 2018 году

В 2018 году инвесторы вложили в компании, связанные с разработкой приложений дополненной реальности более 6 миллиардов долларов. 

Для чего используют AR?

79% респондентов в США, из тех, кто за последние 6 месяцев имел опыт взаимодействия с дополненной реальностью, играл в AR-игры, 59% пользовались AR-приложениями для развлекательных целей, а 57% — для виртуальных путешествий.

Как часто используют AR?

56% респондентов в США, из тех,  кто за последние 6 месяцев имел опыт взаимодействия с дополненной реальностью, пользовался AR приложениями чаще одного раза в месяц. 90% пользователей AR-приложений запускают дополненную реальность посредством смартфонов.

AR и гейминг

81% опрошенных геймеров играли в игры с элементами дополненной реальности более одного раза.

Лучшие AR-игры

Перспективы AR

Несмотря на то, что основной AR-контент в мире сейчас — это игры, индустрия дополненной реальности такой узкой специализацией точно не удовлетворится. Игры — это всегда тестовый полигон для новых технологий, первые мобильные приложения — это игры, первые VR приложения — это игры. Дополненная реальность — не исключение. 61% из тех, кто в последние 6 месяцев соприкасался с приложениями дополненной реальности, уверен, что AR ждёт прекрасное будущее в виде ежедневно носимых девайcов наподобие HoloLens и Magic Leap. Мгновенный перевод надписей на других языках, наглядное прокладывание маршрута, текстовые сообщения, которые можно прочитать, не доставая смартфон — в ближайшем будущем это будет и возможно и доступно. Надо только подождать.

Что мешает развитию AR?

1. Отсутствие единых стандартов

Дополненная реальность — очень молодая отрасль, и до сих пор не существует общепринятых стандартов для разработки AR-приложений. И хотя основные платформы для создания приложений дополненной реальности определились: ARKit, ARCore, и Unity — даже сейчас AR-приложения, сделанные с их помощью, доступны для запуска только на ограниченном перечне мобильных устройств.

Точно такая же ситуация и с носимыми устройствами, очками HoloLens и Magic Leap — каждый производитель предлагает своё уникальное программное обеспечение для создания программ дополненной реальности. Эксперты дают несколько лет, прежде, чем отрасль консолидируется и единые стандарты позволят сделать разработку приложений дополненной реальности доступной и универсальной для всех AR-разработчиков.

2. Нет убойного контента

В 2016 году Pokemon GO покорил игровую общественность своей инновационной возможностью удивительно органично совмещать в одном кадре мир реальный и мир виртуальный. Прошло уже 3 года, но новой игры, которая так же «зацепила» бы огромное число пользователей, так и не появилось. Чтобы дополненная реальность завоевала по праву причитающееся ей место в мире технологий, нужны AR-хиты, которые по-максимуму расширят пользовательскую базу .  

3. Проблемы с монетизацией

На данный момент монетизация приложений с дополненной реальностью находится в стадии раннего эксперимента. Издатели пробуют как различные традиционные схемы, так и инновационные, например: предоставление AR-возможностей в обмен на дополнительную плату, или же интеграцию брендированного AR-контента, наподобие фильтров в Snapchat, и т.д. Ещё одним интересным вариантом монетизации дополненной реальности, который осторожно тестируют ритейлеры, является внедрение в свои приложения платной функции виртуальной примерки товаров.

Поддержка AR и VR

Смартфоны, полностью совместимые с Daydream/GearVR (базовые модели):

Pixel/XL, Nexus 6, Moto Z/Force, Mate 9 Pro, Axon 7, Zenfone 3Deluxe, SS Galaxy S6, LG V30.

Смартфоны, поддерживающие ARCore/ARKit (базовые модели):

iPhone SE, iPhone 6, iPad Pro, iPad 2017, Nexus 5X, Pixel, Nokia 6,Huawei Honor 8x, P20, Mate 20, Nova 3, LG G6, Moto G5S,OnePlus 3T, SS Galaxy A3, SS Galaxy S7, Galaxy Tab S3, XperiaXZ Premium, Vivo NEX A/S, Xiaomi Mi Mix 25, Mi 8.

High-End системы виртуальной реальности требуют подключения дополнительных периферийных устройств, чтобы максимально полно погружать пользователей в VR-миры. Пользователи мобильных устройств с помощью неавтономных шлемов виртуальной реальности тоже могут испытать погружение в VR, однако для большинства гарнитур, исключая разве что Daydream и GearVR, ощущения будут уже не те.  А Daydream и GearVR совместимы только с 9% из используемых сегодня смартфонов.

У дополненной реальности дела обстоят гораздо лучше — на сентябрь 2018 года 26% из используемых на американском рынке девайсов поддерживали ARCore/ARKit. SDK дополненной реальности от Google, например, поддерживают сейчас более 100 моделей. Звучит очень солидно, однако, если знать, что сейчас в мире используется более 7 000 разных моделей Android-устройств, становится очевидным, что есть ещё куда расти и расти. Google отчётливо осознаёт перспективы дополненной реальности и каждый месяц добавляет нативную поддержку AR для всё новых мобильных устройств, распространяя ARCore по всей экосистеме Андроид.

Заключение

Технологии виртуальной и дополненной реальности уже достаточно «повзрослели и возмужали», однако до подлинного расцвета и масштабного распространения XR по всему миру есть ещё как минимум 5-10 лет. Причин этому несколько, но основная, как для VR, так и для AR — это  нехватка контента.

В ближайшие несколько лет самую качественную виртуальную реальность по-прежнему будут предоставлять игровые консоли и персональные компьютеры. Успех VR-игр Fallout, LA Noire, Hell Blade, Tetris Effect, Astrobot, Beat Saber etc. по-прежнему будет вдохновлять издателей и разработчиков разрабатывать новые и портировать уже вышедшие игры на VR-платформы. А развитие мощностей мобильных устройств позволит в будущем запускать сложные ресурсоёмкие игры в виртуальной реальности и на автономных устройствах, что, несомненно, только подстегнёт VR-отрасль к развитию.

Но на данный момент перспективы дополненной реальности выглядят значительно выигрышней. Требования для запуска AR-приложения гораздо проще, чем это требуется для VR. Как ни странно, но и горизонт применения дополненной реальности тоже гораздо шире — только сравните Pokemon GO и фильтры Snapchat, которые находятся на очень разных полюсах индустрии производства мобильных приложений. Показательно, что некоторые студии, которые раньше занимались VR-разработкой, сейчас перепрофилируются для производства AR-контента — Jaunt, Dream Reality Interactive и Tender Claws тому яркий пример.

Приложений с дополненной реальностью действительно очень мало. Весь мир сейчас ждёт очередного хита от Niantic — Harry Potter: Wizards Unite, который должен выйти в этом году. Если AR-приложение про учеников из Хогвартса станет таким же популярным, как и Pokemon GO от этой же студии, дополненная реальность получит новый импульс к развитию.

Если говорить не об играх, то аналитики называют следующей точкой масштабного распространения дополненной реальности по всей планете массовое распространение приложений на Spark AR от Facebook. Именно после того, как самая большая соцсеть начнёт активно продвигать социальные AR-механики в Facebook, Instagram и WhatsApp, дополненная реальность прочно и надолго войдёт в повседневную жизнь пользователей мобильных устройств по всему миру.

По материалам:
https://pages.arm.com/arvr-report.html

Мобильный маркетинг от Qmobi: умное продвижение мобильных приложений


08.04.2019

See also